Wanneer de studio wordt gebeld Huis van verhalen, Het is logisch om fantastische projecten van haar te verwachten – tot een of andere graad. En tevergeefs, omdat de missies van dit bedrijf verre van sprookje zijn in alle zintuigen van het woord.
Een paar jaar geleden konden ontwikkelaars ons verrassen met een fatsoenlijke psychologische thriller genaamd OVLOCKED. Daarom, wanneer aangekondigd 15 dagen, We hadden alle reden om van de auteurs te verwachten, op zijn minst een even waardig speelniveau. Ondanks het verschil in genres: een nieuw project Huis van verhalen – Niet helemaal klassiek, maar nog steeds detective.
Op het eerste gezicht lijkt de plot niet eens behoorlijk lineair. Twee onafhankelijke verhalen, tenslotte, die alleen in de finale eindelijk zullen interpreteren. Vier voorwaardelijk de hoofdpersoon (op het feit van onafhankelijke acties kan hun aantal worden teruggebracht tot twee). Twee tegenovergestelde opvattingen over de wettigheid: we zullen afwisselend leiden naar de Drie -eenheid van moderne Robingides en Agent Interpol. Het zou mogelijk zijn om goed om te keren.
Als je een beetje dieper graaft, blijkt dat alles er een beetje anders uitziet. We doen al lang allerlei onbeduidende daden voordat we eindelijk ontdekken dat de diefs – Mike, Bernard en Katherine – moeten worden bevlekt met een portret Winston Churchill en breng de prooi van een vreemde zwarte klant over. Het is natuurlijk niet goed om te stelen, maar onze helden streven nobele doelen na en offeren hun "vergoedingen" op ten behoeve van ontwikkelingslanden. Na een lange en saaie voorbereiding op de ontvoering, brengen we plotseling in het lichaam van Jack Stern – een detective in. Deze man moet erachter komen wie en waarom de Britse minister van Buitenlandse Zaken heeft gedood. Van de kant van nauwgezetheid en saaie, zal streng misschien een hoofd van Katherine met kameraden geven. Dus we moeten door het spel schakelen.
We vatten samen: vrijheden – nul, kleine dingen – in overtollige, lineariteit – bijna honderd procent. Als gevolg hiervan wordt een zeer goede plot volledig gedood door een verbazingwekkende traagheid van evenementen.
Doe helemaal niets
En de gameplay stierf Winner Casino beoordeling op zijn beurt in de kleur van de jaren vanwege de besluiteloosheid van ontwikkelaars. Ze konden blijkbaar niet beslissen wat ze wilden bouwen: een klassieke zoektocht of een nieuwe interactieve film. Dus het bleek iets onduidelijk te zijn.
Het aantal dialogen rolt gewoon over. Aangezien gesprekken verre van het grootste geluk van de auteurs zijn, valt bovendien de algehele kwaliteit van de gameplay van de overvloed aan chatter alleen. Soms, ergens na de derde opeenvolgende discussie over de theorie en methodologie van transfusie van leeg tot leeg, veroorzaken de ontwikkelaars plotseling: hoe, een lange tijd, de speler niets deed, actief. En ze sturen de heldin naar de volgende kamer die een object van de tafel nemen en brengen het naar vrienden. Of ze bieden aan om een buurman een flash drive te geven die daar ligt. Of om de zoeklijn van de browser "Winston Churchill" in te bellen – inderdaad, het is moeilijk te raden, gezien het feit dat we het vooruitzicht van diefstal van een portret van deze waardige figuur een half uur hebben besproken. Voel een scope?
Soms Huis van verhalen Het concludeert dat waarschijnlijk een schadelijke en overweldigende persoon misschien niet genoeg is van al deze epische opdrachten. En wat voor soort puzzel moet worden gegooid om de situatie nieuw leven in te blazen. Puzzels halen ons plotseling in. Helemaal opnieuw en zonder reden. Ze zijn alleen indirect verbonden met de plot, en in de context van de gemeenschappelijke gameplay -gom zien eruit als een bloembed in het midden van de woestijn. De oplossing zelf veroorzaakt meestal geen problemen. Het is alleen maar moeilijk te raden – wat willen ze van ons in elk specifiek geval. Instructies – Voor zwakkeling moeten echte hardcore -missies regelmatig borden van bovenaf ontvangen met betrekking tot geclassificeerde doelen en doelstellingen.
Soms is het beter om te kauwen ..
Dialogen – Het theater van absurditeit in al zijn glorie. If, for example, Katherine needs to talk to Mike, give him something and immediately return to the conversation, events will turn around in this way: the girl will approach the interlocutor, say hello, sits opposite or stands nearby and will wait until we click on the “Information” button-to launch the conversation. Dan zullen ze praten. Trouwens, zonder onze directe deelname. Verder zal het management opnieuw naar ons toe komen: we zullen het object op een prominente plaats moeten vinden en innemen, waarna het opnieuw in dialoog met Mike kan worden aangegaan met Mike. Katherine groeide weer op. Niets dat ze haar partner alleen zag;Het maakt niet uit het feit dat de ontwikkelaars deze scène aanvankelijk als een continu hebben gepland. Tekens zijn beleefde mensen. En ten slotte, wanneer we opnieuw op de knop klikken met de inscriptie "-informatie", zal de heldin het gewenste object naar de jonge man verzenden. En ook alleen kunnen we alleen maar observeren.
De waanidee van wat er gebeurt, wordt versterkt door een zeer vreemde animatie. Tijdens het gesprek openen de personages correct hun mond en spreken de letters uit. Maar hun gezichten worden achtergelaten zonder emoties, en poses zijn onbeweeglijk zoals beelden. Glimlach, kijk, zorgeloos gebaar – dit is allemaal niet beschikbaar voor hen. Tevergeefs Huis van verhalen Ik nam de detective op: in een horror zou een vergelijkbare methode voor het ontwerpen van gesprekken op zijn plaats zijn. Het ziet er hier alleen belachelijk uit.
Alle problemen van mensen
Trouwens, de personages bederven het hele spel over het algemeen. En ze zijn vreemd door gedrag, en hun uiterlijk is verschrikkelijk. Als het interieurs-strives geen speciale klachten veroorzaken (met uitzondering van valse driedimensionaliteit), dan maken de cijfers van mensen op zijn best een visuele serie. Het is onmogelijk om naar Katherine in de buurt te kijken: haar gelaatstrekken lijken te zijn "aangekomen" uit een zwart model. En flinke kneuzingen rond de ogen getuigen welsprekend bij de goede houding van ontwikkelaars tegenover het meisje. Meestal zeggen ze in dergelijke gevallen "veel gevallen".
Om de een of andere reden houden avontuurlijke ontwikkelaars van allerlei namen, op de een of andere manier geassocieerd met sprookjes. Onder de "vertellers", bovendien Huis van verhalen, Zo’n "bizon" verlichtte als Telltale -spellen En Verhaal over verhalen. Beide bedrijven lieten trouwens veel succesvoller zien in hun bedrijf dan de auteurs van het beoordeelde project.
Dus echt 15 dagen Verdient niet eens een goed woord? Nee, waarom. Het management is best handig, de interface is niet vervelend. De inventaris en het menu van behoud/uitvoer zijn verpakt in een kleine "munt" in de hoek van het scherm en worden opgeroepen op het eerste verzoek. Het doel van de knoppen wordt intuïtief begrepen, dus het is niet nodig om afstemming te bestuderen om erachter te komen hoe een object te nemen of het te inspecteren.
Of Huis van verhalen Ze nam het openlijk ongepaste genre op, of maakte het spel slechts vijftien dagen – het is onbegrijpelijk. Hoe dan ook 15 dagen – Niet het project dat veel aandacht verdient van Adventor -fans. En in het algemeen – weinig verdient in feite.
Voordelen: Interessant plotplan;handig beheer;Goede statische afbeeldingen.
Nadelen: onevenwichtige gameplay;absurde feed van dialoogvensters;angstaanjagende figuren van personages en animatie.